写这篇文章的源起,是2017年的 TGA, Best Ongoing Game 和 Best eSport Game 都给了 Overwatch, 无论是国内外玩家都不太能接受这个奖的归属,因为两个奖项的提名中都有比 Overwatch 更合理的选项。TGA 虽然说是由玩家投票选出的获奖归属,但是由于投票页面根本就没公布实时的投票结果自然也就给了很多操作空间。
那么在这个 Best Ongoing Game 的奖项上面,我们来看看,是不是其他游戏更有资格呢?
我就说说 R6。
R6 可以说在第二年中,完成了一个全面重生。从刚发售时候的 bug 太多、服务器太不稳定等许许多多问题被玩家诟病,到如今玩家总数已经突破2500万,每日的在线玩家也稳定在25万左右的一个情况,育碧蒙特利尔的持续更新是功不可没的。如此的一个硬核倾向的游戏,需要你背地图,每张地图还都是复杂的起码三层甚至四层的立体结构,玩家数能够不断的增加,本身已经说明了游戏的魅力在吸引着玩家。作为一款“战术射击游戏”,它没有绚丽的技能,没有用来吸引眼球的女性模型,也没有强到变态的武器,有的只是双方的战术布置以及最重要的,枪法。
再说平衡,R6 的平衡,只能说是相对平衡,因为最重要的还是枪法,在这点上它骨子里就是硬核射击游戏的血脉延续,干员技能的平衡,是影响到整个游戏体验的关键所在。蒙特利尔不是那种“教你玩游戏”的,在出新干员时,一定会注意到不破坏原有的战术体系。反观 OW, 一个天使改了又改,就是改不好,重点针对竞技比赛的调整非常影响休闲玩家的游戏体验。有些反对者说 OW 出新英雄的速度太慢了,这点我觉得倒是没啥所谓,看看隔壁 Dota 的出新英雄速度。但是当看到新英雄的出场率达不到设计师心中应该有的程度的时候,你不应该为了这个出场率而去大幅度加强/削弱它,而是像冰蛙那样,更注重整体的平衡性,设计师需要反思自己的设计出了什么问题使得这个英雄的出场率不如自己意,或者要更深刻理解目前游戏中的平衡到底如何,再来进行调整。我们经常可以看到 Dota 的更新日志中一个英雄的技能伤害被平衡了,怎么平衡的?削弱低等级伤害增加高等级伤害或者是增加一点点蓝耗/CD, 这就叫 Banlance, 而不是单纯的增强/削弱。
R6 的平衡还体现在非正式赛和排位赛是有一定的区别的。在排位中,进攻方可以选择自己出生的位置,防守方也可以选择自己的防守位置,这就使得正式比赛中围绕自己阵容来选择合适的地点来进攻/防守。而在非正式赛中,这两个位置都是随机的,这也给非正式赛带来了些许随机性,你选的干员在那个位置可能没啥用处,意思就是你就剩下两块板子和一把枪是有用的,你的技能帮不上太大忙。这种情况在非正式赛里还挺多见的,比如防守方拿了 Mira 却发现旁边没啥能封的墙,镜子也就不知道往哪里放了;进攻方拿了 Fuze 却发现对手守地下室而且他们头上全是“不可破坏的表面”。而 OW 自从把快速比赛模式改的和竞技一样不能拿重复的英雄之后就失去了很大的乐趣性,就算有人说原来的快速模式就放在街机里面随时都可以玩,但是一个二级菜单中的模式和首页上谁的点击率更高就不用多说了吧。
一个有意思的现象就是 Overwatch 在 metacritic 上的用户评分已经低于 R6S 了(PC平台),虽然只有0.3的分差,但是 OW 的用户评论有足足4699条,而 R6S 则是884条,就拿最近的100条用户评论来说,我一路拉下去,OW 是一连串的0分,看来 BLZ 的运营在全球范围内都不能算是成功呢。
回到本文标题上面来,玩家用脚投票。游戏到底好不好玩,一个很简单的问题,每个人都有自己的看法。但是当多数人在喊着不好玩的时候,那些即使忍受着糟糕的游戏体验也要高喊“这游戏好玩”的玩家们,是不是应该重新审视一下,为什么多数人喊不好玩我却觉得好玩呢?偶尔,你也应该听听别人的看法。