杂(三)

又是一个礼拜过去了,成都今年的严重雾霾晚来了一会儿,但是终究没有缺席。看着每天天气报告中那令人窒息的空气指数数字、全球领先的排位,感叹一句,国际化大都市不过如此。

被冬日的温度以及那浑浊的空气困在室内,也就只能每日流连在各种垃圾手游和几个大型在线射击游戏里。


今天还是想来写一下对于字体的一些感想,源起是看到烧饼的 Blog 字体设置上比较“怀旧”的采用了全局衬线字体、思源宋体优先的设定。我也是一个对思源系字体情有独钟的爱好者,能自定义的场合和自己输出的 PDF 等文档打印件中必然会采用思源系字体,比如本 Blog 就使用了思源宋体和黑体的组合,当然你系统里没有这两款字体就会回退,在 Windows 上回退了就很难看,除非你的浏览器里面把 sans-serif 和 serif 通过一些手段自定义了。

然后烧饼跟我说,Typekit 是有免费版的,一查,还真有,那肯定要用上啊。比较搞笑的是,我用的这个主题的作者原本在 head.ejs 中,是有调用 Typekit 的,但被我直接就去掉了。现在加回来之后,在没有思源系字体的桌面浏览器上,字体的显示是正常了,但是在移动端上,字体显示还是会被系统默认给覆盖掉,接下来需要想办法解决的,就是这点了。

题外话,这个主题已经被我修改的跟原版差距有点大了。包括一系列增大中间内容呈现框的宽度和图片大小设定等修改,在 Blog 内容显示上可以说已经完全是我个人喜好的体现了。
有空把分类目录写了,再把 About 页面写了,这个 Blog 的总体就算是完成了。
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玩家用脚投票

写这篇文章的源起,是2017年的 TGA, Best Ongoing Game 和 Best eSport Game 都给了 Overwatch, 无论是国内外玩家都不太能接受这个奖的归属,因为两个奖项的提名中都有比 Overwatch 更合理的选项。TGA 虽然说是由玩家投票选出的获奖归属,但是由于投票页面根本就没公布实时的投票结果自然也就给了很多操作空间。

那么在这个 Best Ongoing Game 的奖项上面,我们来看看,是不是其他游戏更有资格呢?

我就说说 R6。

R6 可以说在第二年中,完成了一个全面重生。从刚发售时候的 bug 太多、服务器太不稳定等许许多多问题被玩家诟病,到如今玩家总数已经突破2500万,每日的在线玩家也稳定在25万左右的一个情况,育碧蒙特利尔的持续更新是功不可没的。如此的一个硬核倾向的游戏,需要你背地图,每张地图还都是复杂的起码三层甚至四层的立体结构,玩家数能够不断的增加,本身已经说明了游戏的魅力在吸引着玩家。作为一款“战术射击游戏”,它没有绚丽的技能,没有用来吸引眼球的女性模型,也没有强到变态的武器,有的只是双方的战术布置以及最重要的,枪法。

再说平衡,R6 的平衡,只能说是相对平衡,因为最重要的还是枪法,在这点上它骨子里就是硬核射击游戏的血脉延续,干员技能的平衡,是影响到整个游戏体验的关键所在。蒙特利尔不是那种“教你玩游戏”的,在出新干员时,一定会注意到不破坏原有的战术体系。反观 OW, 一个天使改了又改,就是改不好,重点针对竞技比赛的调整非常影响休闲玩家的游戏体验。有些反对者说 OW 出新英雄的速度太慢了,这点我觉得倒是没啥所谓,看看隔壁 Dota 的出新英雄速度。但是当看到新英雄的出场率达不到设计师心中应该有的程度的时候,你不应该为了这个出场率而去大幅度加强/削弱它,而是像冰蛙那样,更注重整体的平衡性,设计师需要反思自己的设计出了什么问题使得这个英雄的出场率不如自己意,或者要更深刻理解目前游戏中的平衡到底如何,再来进行调整。我们经常可以看到 Dota 的更新日志中一个英雄的技能伤害被平衡了,怎么平衡的?削弱低等级伤害增加高等级伤害或者是增加一点点蓝耗/CD, 这就叫 Banlance, 而不是单纯的增强/削弱。

R6 的平衡还体现在非正式赛和排位赛是有一定的区别的。在排位中,进攻方可以选择自己出生的位置,防守方也可以选择自己的防守位置,这就使得正式比赛中围绕自己阵容来选择合适的地点来进攻/防守。而在非正式赛中,这两个位置都是随机的,这也给非正式赛带来了些许随机性,你选的干员在那个位置可能没啥用处,意思就是你就剩下两块板子和一把枪是有用的,你的技能帮不上太大忙。这种情况在非正式赛里还挺多见的,比如防守方拿了 Mira 却发现旁边没啥能封的墙,镜子也就不知道往哪里放了;进攻方拿了 Fuze 却发现对手守地下室而且他们头上全是“不可破坏的表面”。而 OW 自从把快速比赛模式改的和竞技一样不能拿重复的英雄之后就失去了很大的乐趣性,就算有人说原来的快速模式就放在街机里面随时都可以玩,但是一个二级菜单中的模式和首页上谁的点击率更高就不用多说了吧。

一个有意思的现象就是 Overwatch 在 metacritic 上的用户评分已经低于 R6S 了(PC平台),虽然只有0.3的分差,但是 OW 的用户评论有足足4699条,而 R6S 则是884条,就拿最近的100条用户评论来说,我一路拉下去,OW 是一连串的0分,看来 BLZ 的运营在全球范围内都不能算是成功呢。

回到本文标题上面来,玩家用脚投票。游戏到底好不好玩,一个很简单的问题,每个人都有自己的看法。但是当多数人在喊着不好玩的时候,那些即使忍受着糟糕的游戏体验也要高喊“这游戏好玩”的玩家们,是不是应该重新审视一下,为什么多数人喊不好玩我却觉得好玩呢?偶尔,你也应该听听别人的看法。

杂(二)

前略,快考试了。

今天一时兴起去听贾鹏芳老师的曲子。
自己当初还拉二胡的时候没听说过其人,直到后来接触了和平之月之后才了解到,原来还有这么一位当代二胡演奏、作曲、艺术家。当今二胡界,他应当就是那个站在顶端的人了。可惜了,这么杰出的人物却要跑到日本才能获得更好的发展。
翻了一眼网易云下面的评论,称赞的,喷她的,叫人安心听曲子别废话的,什么都有,却没人思考为什么这么好的艺术家要跑到日本去才有今天的成就。

结合一下昨晚 steamcommunity 突然被墙之后今天贴吧让人去举报那几个政治敏感组想让 Valve 关闭掉那几个组从而让国内用户能够重新访问社区的事情,可笑。

大家都以一句「你懂的」略过对于体制本身问题的探讨,问起为什么的时候都无奈地表达出『「说了反正也会被删」、「我说了也没用」』这样的意思。这已经是相当多已经麻木的国人自我阉割的状态了,在一次次的尝试争取宪法中规定公民应当享有的权利中,越来越多的人放弃了。这其中不少人转而把枪口对准另外一批还在努力为所有人争取权利的“斗争者”,他们中有的认为,是另一批人持续不断的斗争行为导致了自己享有不到应该有的权利,而他们的目的,是干扰这帮给他们争取着权利的人们,甚至不择手段。

思想是自由的,讨论思想也应当是自由的。对于某种思想的评价是每个人自己做出的评判,不应当根据自己对于这种思想的理解而去干扰别人对于这种思想的看法。我们应该做的是讨论,而不是闭口不言甚至去把那些敢于讨论的人的嘴巴给捂上。你去把那些敢于讨论的人的嘴巴捂上,那么你是不是跟那些不让你开口说话的人是一样的呢?

鲁迅先生的文章中的那些道理,在这个年代仍然适用着。或者说,对中国这块大地上生活着的人们,只要有一天封建思想还扎根在人们的心中,那么将一直适用下去。


明天还有场考试,这周就写这么多。

Just Because 与暗恋与青春

最早是今年五月末的时候,之前鸭志田一和比村老贼合作的那部原创新番的信息第一次公布。看到第一张宣传图好他妈像月曜日のたわわ的女主啊,人设感觉还不错,剧本是鸭志田一,感觉不会太差。那行先纳入想看的列表里,毕竟十月番嘛,不急。

现在=>“没有 Just Because 看我要死了”

当时也没想到,这么一部剧情上“没什么亮点”的作品会如此的触动我的心弦。简简单单的暗恋,简简单单的青春,却又有着如此的魅力。也许是 nagi 那首 over and over 的歌词,也许是男主常年累月默默地付出,也许是小宫那单纯到极致的喜欢,也许是美绪那对恋爱淡淡的态度。

谁没暗恋过呢?不知道何时就在意起某个人来了。“Ta 的事情我都想要了解”、“想要接近 Ta 和 Ta 说话”,不自觉地,这些想法就会跑到脑子里,你甩了甩脑袋清了清思路,以为把这些想法都抛干净了,却一不当心,还是按照这些想法行动了起来。慢慢地,你在意起对方的想法来,“Ta 对我是什么看法”,然后像个小学生一样去套话,从 Ta 朋友嘴里或是大胆一点地直接去问对方。

暗恋是什么?是青春啊,大学前的学生时代清纯的情愫。错过了,就不会再来。

最后送上 over and over 的歌词,仅以此,纪念已经逝去的青春,和那些记忆中的点点滴滴。

記憶の君に告ぐさよなら

隣に座ってた 恥ずかしがり屋
ありがとうって言う度に頬を染めてた
ふたりで考えた秘密の合図
離れても きっとすぐ分かるはず

新しい日々に巻かれるまま
届いたささやかな手紙を
ああ どうして
読みもしないで置き去ったんだろう

記憶の君に告ぐさよなら
長い髪が頬を隠すから
うまく調子が合わないんだ
君を誰より深く知っていたのに
隣の席の君は いない

まばらに継ぎ合わす 遠い思い出
一部だけ抜け落ちて どこか欠けてた
あの時口にした言葉はきっと
忘れてはいけなかった
それなのに

大人びた視線に透かされて
焦る心が浮き出しそう
ああ こんなに
子供染みてる自分が嫌だ

面影の残る横顔で
知らない笑顔を見せる君は
まるで平行世界の人
ぼんやりしてる間に
ずっと先まで 歩いていってしまう

背中追う足音
一度足を止めて
わずかに見せる唇のかたち
瞬く間に時間繋ぐ橋をかけた

隣の席の君はいない
大人になった君がひとり

記憶の君に告ぐさよなら
長い髪がとても似合うから
少し照れくさくなるけれど
君を誰より深く知っていくため
隣に座ってもいいかい

杂(一)

又是有段日子没写文章了,说实话,脑子里有墨水但是倒不出来的感觉挺痛苦的,有时又是懒得打字,过了几小时之后也就把刚榨出来的脑汁吸收进去了,又不想写啥了。

还是写点东西吧。


前段日子几乎天天会梦见她,毕竟又是一个十一月末。仍然记得,六年前的那个十一月,月头我看到新的座位表的那种兴奋,和到第二学期中期为止的沉浸在那种单恋之中的“幸福”——确实是挺幸福的,对一个初三的小男生来说。每天做做卷子下了课还有一帮哥们儿能吵闹,旁边又坐着自己喜欢的女孩,有时候还能“打情骂俏”一下,多美好的日子啊。现在,也就只能在梦里面见到你了。

那时候还能看得进去一点有点营养的野书,还是个小小的福迷,时不时会模仿老福的那个经典姿势,甚至对郭敬明着迷——那个年纪确实比较容易着迷——整个初三看了不少最世的书。

可是没有办法,应试教育,形势急转而下。

距离产生美,可我不喜欢距离。


十二月头的成都,一个礼拜出一次太阳,经过了之前的突然降温接近冰点,这几天气温似乎稳定在十度上下。来这第三年了,不用太厚的衣服不用太厚的被子不用把寝室的门窗关紧以防西北风入侵,可能是这个城市冬天中的一丝温情,可是少见的阳光和每日早晨的大雾还是给这座城市的冬天写上了深刻的标题。

开口是困难的,已经是不可能回到以前那样了,干脆自暴自弃,可是深夜里却不住的想。

记忆这东西真的很神奇,每当你觉得自己忘记的差不多的时候,它就突然托个梦给你,梦里全是你以为自己忘记的东西,然后突然那么呈现在你面前告诉你你一点没忘记。醒来梦里的东西马上就不清晰了然而被重新调用起的记忆却在海马体浅层在那里在现实里告诉你你一点都没忘记你不可能忘记的事实时,伤痛感就来了。

后悔吗?悔。有用吗?没用。无力吗?无力。

人,不是健忘的。

当肚子上的肥肉越来越厚以前的裤子也都穿不上提醒我该运动的时候,我也不想。懒吗?不。

只是因为,这座城市,没有你。

AC 十周年

十年

大家——对于关注游戏界的大家——应该都知道,今年是 Assassin’s Creed 系列的十周年。从2007年11月13日初代发售,到今年10月27日的 Origin 发售,已经整整过去了十年。期间系列一共发布了正好十部正作,两部外传以及各种手游甚至 Facebook 的页游也有涉及。2016年系列电影的上映也代表着 Ubi 将其影视化的探索——尽管有些失败——和其他媒体端如小说、漫画甚至有消息称,AC系列将搬上电视机。

初见

第一次看到“刺客信条”这个名字,应该是在《微型计算机》这杂志上,初代 PC 版发售时正好赶上 DX10.1 更新,而这游戏也就成了首批支持 DX10.1 的游戏。

这里有个轶闻,就是初代在1.02版本之后移除了对于 DX10.1 的支持,后来再也没有加回来过,而当时正值 ATI 支持 DX10.1 的 RV600/700 系列与 NV 家不支持 DX10.1 的 G8x/G9x 系列竞争,DX10.1 对于 A 家有很大的加成。

当然了,当年的我自然是玩不上这类大作的,当时家里的机器还是 ATI 690G 上集成的 X1250, 当时也就是停留在这游戏好像不错的印象上,并没有深入地去了解。

时至今日,我也并没有回头去补这部开山之作。但不可否认,初代给整个系列开了一个不错的头,打下了一定的口碑基础,虽然初代被人诟病比较多的主线任务重复度较高等问题确实一定程度上影响到了玩家体验,但从另一个角度看,这作是当年育碧对于开放世界游戏的一个较为成功的探索,也影响到了后续作品,尤其是二代三部曲的游戏世界构成。

上手

AC2 是09年11月在主机平台发售的,登陆 PC 平台是10年3月份的事情。巧得很,09年小学毕业之后我就拥有了一部在当年播放能力很不错的 MP4——蓝魔 T10RK, 当时正值国内几大网络视频平台爆发式增加期,我也接触到了T仔这位魔兽解说同时也是主机游戏视频攻略作者,他当时正好在做 AC2 的游戏攻略视频。“咦,这游戏出2了呀?”我疑惑的同时点开了视频,不得不承认,2代的起头非常能抓住玩家,我就一下子被这游戏抓住了。当时只玩过 COD 124 的我对于这种没接触过的游戏类型产生了浓厚的兴趣。主角 Ezio 流畅的爬墙跑酷和打斗动作,帅气的刺杀动画,都让我非常痴迷。看完整个系列攻略视频之后我就一个想法,我要玩。

这里提一句,AC2 是 DX9 做的,但是各种因素综合起来使它的画面看上去甚至要比 DX10 模式下的初代更好一些。

时间到了10年暑假,家里添购了新的笔记本,虽然显卡是很弱的 GeForce 310M, 但是好歹能玩了。各种原因一直拖到11年的寒假,新年里我终于玩上了刺客信条2, 在 360p 画面里见到的和从 1366x768 的画面里见到的,完全是两个级别的世界虽然只有二十帧不到,只有自己上手玩过了才会懂得游戏的魅力。总而言之,我沉迷于 Ubi 构造出来的这个虚拟世界中,沉迷于扮演 Ezio 进行他的复仇。

刚开学不久后我得知最新作的兄弟会刚发布,于是找机会偷偷地给电脑挂上了下载,在一个家长会的晚上安装完了兄弟会并领略了一番最新剧情。

游戏还是得一点点玩的,先是花了一个月时间每周玩一点玩一点的把二代给通关了,然后兄弟会却一直拖着,原因是帧数不够玩着真的吃力。

2011年的11月份是一个值得写入历史的月份,当然主要原因是 COD8 的发售,伟大的现代战争系列终于完结,IW 在动视的最后遗产好歹给这个系列画上了也许看上去不太完美但足够给粉丝们一个交代的那个句号。而就在这个11月,启示录也上市了,作为 Ezio 三部曲的终结之作,大家都翘首以待 Ubi 这次会写一个怎么样的故事,打造怎么样的一个城市供人游玩。剧情上这作的完成度相当不错,但从游戏性来看,启示录无疑是有赶工的嫌疑的,部分系统甚至较兄弟会退化了或者说可玩度差了,而新加入的塔防元素因为强制进行、拖沓节奏的原因被人诟病。

有人说 Ezio 三部曲之后再无刺客信条,其实作为二代入坑反复玩了这三部曲的我来说,曾经我也是带有一点这种观点的,直到我玩上了后续作品。

比较惨的是,陪我一起玩 AC 系列的笔记本在我升上高中开学后不久就被我妈一杯水给消灭了最可气的是她当时水浇上面了还强行当没事把表面水擦干净了继续开机用着,导致最后南桥烧了带着我的 500GB 硬盘一起没了,家里只剩一台我爹二手收来的 ThinkPad X61t, 没办法,不玩就不玩吧也不会死人,我也只能从别的渠道来了解游戏相关的消息。幸好高中的书店一直有 UGC 和各种杂七杂八的杂志出售,没让我陷入信息的荒野。

回到正题,下面我们从三代讲起。

Goodbye Desmond

时间来到2012年,曾经预言中的世界末日的年份。 十月末,AC3 在无数粉丝的翘首以待中终于面市,因为新的改良版引擎的关系,刚上市的三代 bug 不少,但也没到 Unity 那种程度。

三代是存有一定争议的一作,列举一下这作发生了什么:

  • 开头给你扮演了很久的圣殿骑士但是行事方式跟刺客几乎一致要不是不断的小细节给你提醒这是圣殿骑士可能有玩家直到宣誓那里才吓一跳:“我艹这他妈我玩了几个章节的圣殿骑士”
  • 戴斯蒙为了拯救地球以及人类自愿牺牲了主角死了!!!这他妈现代主角死了故事怎么写下去???
  • 杀了爹
  • 对于一些历史人物消极化塑造不我们的国父不是这样的育碧你骗人!

但是三代确实是非常棒的一部作品,不论是剧情上还是游戏性上。剧情自不用多说了,虽然后期故事有一些赶但完整性还是比较强的比某大革命强几倍;而在游戏性上,三代保留了前作大部分受到好评的元素,去掉了饱受批评的东西,还加入了新的元素,也就是在后作中占“主要地位”的海战元素,而战斗则爽快不少,更是有一定的 RPG 收集升级系统。这些让三代的可玩性相比于 Ezio 三部曲提升不少。

AC 系列做到主线第五部,所有现代剧情的目的是什么?我们来回顾一下。

第一部中戴斯蒙被抓捕强行拉进 Animus 里去进行记忆探索,而当时圣殿手中已经拿到了二太爷的那枚 Apple(当时已经被毁), 如果是想从戴斯蒙的 DNA 记忆中获得更多的关于 Apple 的信息,那为什么不直接从 Ezio 开始呢?同步率不够直接从 Ezio 开始的?而在二代结尾处,育碧给出了新的信息:世界末日要到来了,这给主人公进行 DNA 记忆探索增加了新的理由:“拯救世界”。在兄弟会最后拿到 Ezio 的 Apple 并杀掉了间谍 Lucy 之后,戴斯蒙被引导去找出大圣殿的位置。来到三代,众人来到大圣殿之后发现在“拯救地球装置”前有一道锁,需要钥匙,在提示下戴斯蒙开始体验肯威家族的记忆,这也就是三代的古代线剧情。

也就是说,这五部以来,目的已经从寻找 Apple 变成了拯救世界,戴斯蒙一直在扮演着那个第一文明信息的接收者。而他却在最后面临着第一文明没有提前告知的巨大的选择——是牺牲自己拯救人类并释放 Juno, 还是让人类文明再次毁灭自己扮演领导者的角色来重建文明。我们的戴斯蒙不愿意让人类因为他的选择而重蹈覆辙,所以最终,他牺牲自己拯救了世界。所以花了五部的现代线就是要把戴斯蒙写死的?!

盗亦有道

紧接着三代,黑旗 海盗信条 描述了康纳的爷爷——爱德华·肯威,曾经是一名海盗的故事。爱德华凭自己的本事 捡了个刺客的尸体然后开始冒充之旅 横行于加勒比地区的海域,并最终加入了刺客组织(虽然说是最不像刺客的)。这代打造了一个巨大的开放世界,虽然很大部分都是海洋,但是因为强化之后的海战系统和 RPG 元素还比较耐玩的,所以大家也就习惯了当海盗的感觉。这作的开放世界算得上是 AC 系列开放世界的一个小成,有足够多的收藏元素和探索空间,即使你不怎么打主线也有非常大的自由探索空间,虽然主线进度对船和人物产生一些影响但是没有前几作那么大的限制。

本作的发售也正巧赶上世代更替,作为上世代末的最后一批 3A, 本作的口碑还是相当不错的。当然,接下来的 Unity, 就出事了。

大革命

说到这个折,当然是 Unity 这作公认的刺客信条的滑铁卢,也是我继兄弟会之后第三部通关的刺客信条没想到吧!

因为 ACU 的 Unity 一词跟“大革命”完全不搭边所以本文用其英文原名

那一年的 Ubisoft Montreal, 年内连着发售了 Watch Dogs, Assassin’s Creed Unity 和 Far Cry 4 还有别的一些作品。显然 Montreal 没有这么大的力量同时开发这么多作品,导致了那年的 ACU 成了工作室多开的最大牺牲品。截至现在,metacritic 上 ACU 三平台的评分分别为70, 70, 72, 而 AC 系列前作的评分均在80以上。

那一年的11月,当时已经高三的我在发售那几天回家了就频繁地犯着对于 ACU 的评价。几乎是一边倒的嘲笑与批评,bug 多、剧情差、大量需要联机的支线以及氪金开箱子,ACU 与人们心中所设想的那个游戏相差太远。

还好,育碧不是某些两耳不听玩家所言的厂,他们迅速的出补丁修 bug 顺便将季票内容免费开放还补偿季票买家其他 3A 游戏,补救措施挽救了育碧的口碑。

我并没有第一时间体验到那充满着各种问题的游戏世界,而是在一年多之后的冬天,我尽力地去玩了这部让我难以评价的作品。

当时我刚玩过黑旗不久,Unity 的操作与前作相比,发生了一些变化——可能是引擎的进化——在高处跑酷时有了向上和向下的方向选择。而一下地,育碧宣称的千人同屏真不是虚言,ACU 有着整个系列最高的同屏人数,可能超越第二几倍之多,整个巴黎都是人。当然太多的人也是 ACU 性能表现差的一大元凶,玩 ACU 时,虽然是已经一年之后的版本,已经经过了补丁优化,但我的 E3-1231v3 基本上还是一直处于约80%的占用率,可想而知发售初期其在主机平台的表现是有多差。第三点就是整个地图进屋子和大地图是不能再白屏等读取切换场景了,在街上跑酷时能直接穿各种店铺,这点真的是非常好评。再来说本作的画质,我在玩了 ACS 之后回过头来看 ACU 的画面,居然感觉比 ACS 要强不少,事实上不少玩家都有我这种感觉。

再来说剧情,ACU 的剧情一定程度上继承了从三代开始的一些东西,比如男主的生父是刺客而男主却从小生活在一个圣殿骑士家里,比如女主是圣殿骑士。法国人的罗曼蒂克在这作中体现的淋漓尽致——所以最后的半悲剧结局也就可想而知了——他们喜欢悲剧结局胜过大团圆。很多人都不能接受这种悲剧结局,甚至有人喷剧情是屎。虽然剧情确实在某些方面铺垫不够展开太快,但是这作拥有系列历史上第一条比较完整的爱情线,男女主的故事穿插在整个主线中。而相比于前作参与到美国独立内战的历史中同时推动历史的进程,本作虽然在法国大革命的背景下,但剧情对于大革命这个背景并没有很好的利用,除了主线偶尔要求刺杀一个历史人物和与历史人物往来之外,似乎就再没有别的什么利用了。但现在想来,Arno 确实是最贴近普通人的一位刺客,他没什么大的目标,他可能只是想和 Alice 安安静静地度过一生,但没有办法,被命运捉弄,自己莫名成了刺客而爱人却是圣殿骑士的后代。

当时看到过一个帖子,声称最后我们玩到的 ACU 是被推倒重来的然后赶工出来的半成品,发帖者说,育碧早期放出的预告片中的剧情和我们玩到的剧情完全不相符合。而从游戏文件和游戏中种种线索来看,ACU 剧情对于游戏场景并没有利用干净,甚至部分区域根本没涉及到。

在 ACU 中玩了大概有二十多个小时的时间,DLC 没有去玩,现在也没有机会再去重回巴黎看看了,但是 ACU 在我心目中并没有那种差得一塌糊涂的感觉,而且现在动不动就半价的本作,还是很值得一玩的。

最后以通关之后 Arno 的独白来结束这段 ACU 的回忆:

刺客兄弟会的教条教导我们诸行皆可,我曾以为这表示我们可以自由地去做想做的事,为了追求理想而不计任何代价。
现在我懂了,诸行并非都得到允许,而是教条本身即为一种警告。
理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变得狂热。
没有任何权利高过我们自己的判断。
也没有至高的主宰在监视可以惩罚我们的罪。
到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。
我们总以为自己是救赎者、复仇者、或救星。我们向反对我们的人发动战争,然后他们再反过来向我们发动战争。
我们总梦想着在世界上留下我们的印记……但我们却只在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命。
我们的所作所为、我们现在拥有的一切,都将随我们自己一起消逝。

伦敦与工业革命与小步慢走

早在大革命发售后不久,就有消息传出,育碧在做一部地点背景是伦敦,而时间背景是工业革命后不久的刺客信条系列新作。经过 Unity 的“惨剧”之后,育碧谨慎了非常多。本作的主要制作工作室是 Ubisoft Quebec, 而这也是第一次 Ubi 将 AC 系列的主力作品交给 Montreal 之外的工作室 (Rogue 算是外传性质吧毕竟和 Unity 一起出来的) 。而这次,ACS 挽回了一部分被 Unity 的表现伤透了心的拥趸。还记得当时我对于 ACS 的发售根本不上心,以为与 Unity 一样,ACS 的表现会相当糟糕,结果当天晚上看到群里有人说 ACS 在几大游戏评测媒体那边拿到的分数都还可以,算是中规中矩。本来对 Ubi 不抱希望的我一下子就精神了,AC 没亡啊!

本作开头就是老朋友——瑞贝卡和肖恩的无厘头回归,这俩活宝还是延续着之前的搞笑艺人风范,但都已经是独当一面的角色了。作为一部伦敦旅游向导游戏,本作基本达到了良好的水平线,包括新的战斗系统——连击系统的引入、比起 Unity 更进一步的技能系统,还有双主角切换的新玩法,都收到了玩家们不错的反馈。

而从这作上也能看到 Ubi 对于从3代开始的系列作品进行了深刻的反思总结,所谓“步子拉大了会扯着蛋”。吸取了 Unity “惨败”的经验的 ACS 虽然销量不佳,早早地开始了打折,但是它挽回了一定的口碑,并为正处于收购危机中的育碧及粉丝们打了一针镇静剂——你看我们还是能做好一款游戏的。2016年,Ubi 将本系列雪藏起来,年初就宣布本年度没有 AC, 也没有放它上 E3, 将本系列逐渐沦为“年货”的脚步慢了下来。只有在年中的时候 4chan 上传出来的一点消息告诉我们本作舞台在埃及以及时间回到埃及王朝时期等一些零碎信息。

它,以及他们,需要冷静下来思考系列的出路。

然后他们成功了。它,又被注入了新的热血。

Back to Origin

在我看来,某些媒体称 ACO 是一次系列重启是不对的,只是古代线的剧情回到了兄弟会出现之前的古埃及,而现代线的剧情继续延续了下去,没有所谓的“重启”。

本作的成功一定程度上建立在之前几部作品在许多方面的试水,一些系统经过几代的进化之后终于开花结果,综合起来呈现出了一个目前为止最棒的刺客信条世界。

画面水平终于不再缩水,Unity 开始使用的 AnvilNext 2.0 终于在几年的更新之后展现了它真正的实力,再加上 Ubi 强大的美术水平的加持,很多玩家大呼“这古埃及真漂亮”。

而大刀阔斧改革的战斗系统也赢得了不错的评价,终于不再是砍砍砍,而是需要许多操作的战斗,当然从 ACU 开始引入的等级系统使得越太多级数打人的困难程度完全是噩梦级别的,但是类似于 ARPG 的战斗手感让还真的是非常好的改进方向,不是无双,不是防反,不是蹲逼,而是寻找战斗的竞技乐趣,这才是战斗系统应该有的水准。

制作人直言借鉴了猎魔人3的支线系统,本作的支线经过前几作的不断进化,终于不再是无聊的收集和一些没啥关联的小任务,而是有了一点工艺品的感觉。虽然不少玩家诟病不打支线完全没法推主线也反映了本作等级经验系统上有一些瑕疵,但是比起前几部那可有可无的支线任务,本作的无疑是给整部作品添了一些光。

没体验过的我真的吹不下去了总之 ACO 真的很屌玩过的都说好大家快点去玩啊

为什么是 AC

AC 系列为什么能够吸引我,它的魅力何在,我想了两点,罗列出来:

  • 真实的虚幻

    刺客信条系列独特的在真实历史事件中虚构出一整套阴谋论出来,而且还基本没啥大的漏洞,这点我是非常钦佩系列的写手的。从史前文明开始,他们虚构出一整套第一文明与人类的历史来,又从几大宗教的经典中下手,将亚当与夏娃写成最早的 Assassin, 将圣殿骑士与刺客的斗争史完全的编入到现实历史中,所谓真实的虚幻,就是当你看过他们编写的历史,会觉得,我靠,太真实合理了吧。而且 Ubi 运用游戏中谜题的水平相当之高,2代和兄弟会的真相和裂缝谜题都蕴藏了大量的历史知识,甚至还有凯撒加密需要破解。当年贴吧有人把2代真相题目的背景信息都发了出来,看过之后也是受益匪浅。

  • 旅行的意义

    刺客信条系列向来都有着“旅游介绍片”的名号,究其原因,是其团队对于游戏还原度的终极追求。就算是最缺乏各种古典建筑的黑旗,都高度还原了当时的加勒比海附近几大港口城市的风貌,更别说其他几作了。虽然是缩小过的建筑,但是精细程度之高,让人感觉就是看到了实景一般。ACU 当年风评那么差,有一点却是被人所津津乐道的,就是它忠实的还原了当时巴黎的建筑物和风景,这可以说是 AC 团队的一大执念了——“我游戏可能做的不好,但是我的建筑一定是高度还原”。甚至今年的起源直接给了个旅游模式,更是这种理念的体现了

十年一轮回

回到文章开头的主题,AC 系列十周年了。我也一路从初中升到大学,很高兴成长路上接触了这个系列,很高兴我没有把它当成快餐游戏去玩,而是喜欢去深挖现代剧情还有刺客信条的内涵。就如那句经典的“万事皆虚万事皆允”影响了不少中二青年一样,我初中的时候也特爱把这句话挂在嘴边显得特有逼格。我把 Assassin 当成 ID 来用,也把这个系列安利给了不少身边的人。在高中毕业的那次变故导致的不得不纹身的时候,选择把 AC logo 纹在手臂上。我相信 Ubi 能将这个系列做的更棒,但我更想看到 AC 系列现代主线完结的那一天,想看到普通的人是如何打败第一文明的那一天。

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后记

不知不觉,本来是受到 A9VG 官博发的十周年纪念文的影响想喷它一番,但不知道怎么的,就不当心写成这篇六千五百字的文章了。

Nothing is ture,
Everything is permitted.

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一场因为使用 Git Submodule 引发的血案

前略
今天继续对 Blog 进行一些更新,上午先是将目前暂挂于 Github Page 的本博客链接上了自定义域名,但是这样一来就不能强制启用 HTTPS 让我略感不爽,有空解决之。
中午的时候突然冒出来的念头:把 Blog 的主题用 Git Submodule 来进行管理,原因也是用这种形式管理非常适合 Hexo 的结构,遂动手。

我的 _config.yml 中是将 public_dir 挂在 Hexo 目录之外,所以不用动它。而原本就在的 themes/hexo-theme-typescript 已经是一个 Git Repo 了,先将它之中的改动 push 上去,然后删了它。

将原本 themes 文件夹中的内容清空后,我同时删除了该文件夹,这也是之后二十分钟让我不知道错在何处的原因。

删去 themes 文件夹之后我们来添加 submodule, 命令很简单,一句 git submodule add就可以搞定,然后会自动帮你 clone 下来并且在根目录下生成 .gitmodules 保存 submodule 信息。

搞定之后尝试跑跑看有没有问题,hexo g 之后发现警告信息:”No Layout: index.html”. 我心想,不对啊,文件没缺啊,你怎么就找不到 Index 的 Layout 信息了呢?首先想到的是,Git 的 Submodule 是不是用了某种 link, 以至于 hexo 读不到这个文件夹的内容,于是用 ls 查看之,ls 告诉我 theme 和 hexo-theme-typescript 都是实打实的文件夹而不是软链接,百思不得其解,Google 之,发现这个警告代表的文件百分之百是由于文件缺失。然而我的文件都在啊,没缺啊,就认为是 submodule 的问题,参考了别人的 hexo 用 submodule 方式管理的文章之后,我突然想到,会不会是原本文件目录是 “themes” 而我建 submodule 时候用的是 “theme”, 缺了个 ‘s’ 导致的文件缺失呢?于是我新建了一个文件夹跑了一下 hexo init 看看文件目录结构,果不其然,用的确实是 “themes”, 重新把 submodule 建好,用对文件夹名字,运行 hexo s, 打开本地页面,熟悉的主页终于回来了。

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GBF2Weibo 开发记

上周末和这周头上都一直在写那个 GBF 自动发 PO 到微博的工具(github),到目前为止也就实现了一半,后半部分自动发 PO 的功能因为新浪的限制,已经没办法做到以前 FaWave 那种形式的发送微博了。我的想法是绕路,通过在 weibo.com, 也就是网页版微博中插脚本,实现将文本插入到发送框,同时图片也插入进去,然后模拟点击发送按钮。上周日下午研究了一小时的微博首页,文本插入到发送框和模拟点击发送是能够做到的,但是就是不知道如何插入图片。在这里我又产生了一种绕路想法,就是模拟 Ctrl + C/V 的键盘操作来进行复制粘贴工作,然后,坑了。

写这玩意儿的过程中,因为需要自己获取当前的 RaidCode, 也就是那个八位参战码。GBF 页面加载完存在一个 “stage” object, 其中 .pJsnData.twitter.battle_id 就是我需要的码。那么就需要将这个码传递出来,而 Chrome 对于 Extension 是有非常严格的限制的,Extension 的 Content Script 和 Extension 本体是处于不同的沙盒之内的,所以就不能直接用 var raidCode = stage.pJsnData.twitter.battle_id 这种形式,而是要通过 Chrome 的 Message Passing API 来传递信息。苦学了好几天的消息传递都不能达到目的的时候,我想起来 Viramate 提供了外部获取数据的 API, 那我直接调用 API 来得到整理过的信息不是更方便吗?说是这么说,看了半天源码之后发现它没提供现成的 RaidCode 直接返回,发邮件询问作者之后得知,原来有提供战场数据的返回,但没有直接的 RaidCode 返回,不过已经能满足我的需求了。

其实作者在说明文档中有写这个 API, 但他写返回内容的时候写了”a bunch of shit”,所以我当时看文档的时候也就忽视掉了这个 API.

有了现成的数据源,我只需要将其解析就行了。随后遇到了一些奇奇怪怪的小问题,大部分都是新手常见问题,值得一提的是,JS 的执行时间点与其在页面里的加载位置有关系,比如说,放在<head>里的要比<body>中的早执行(表意可能有问题)。

文本生成成功了,那么就是 Boss 图片的问题了。这里又出现了新的问题,GBF 这么多 Boss, 我一个个去下图片写信息要花太多时间。于是想到 GBF RaidFinder 有提供 Boss 数据导出的 json, 那么我写一个从这个 json 中获取信息并自动下载图片的程序来自动化不就行了。请出我们的 Visual Studio 和 C#.

自动化程序的大体思路是这样的:读 json 产生对象数组 -> 数组排序去重 -> 将原数组数据根据自己需求导入自己定义的对象数组中 -> 读自己定义的对象数组中的图片 URL 并进行下载。

在写排序的时候发现自己把以前学过的排序算法都忘记了,使劲回忆了不少时间才写出了一个冒泡排序。然后是去重的问题,我并没有学习过去重算法,Google 之,众说纷纭,我选择了一个使用 List 的方案,最后以一句精简的 Lambda: if (list.Exists(x=>x.Name_EN==_mb.Name_EN) == false){ list.Add(_mb); }搞定之。现在想来原理很简单,一个条件判断——“如果 List 中不存在同名(对象属性)对象,则添加之。

对了,C# 中还有个设计就是对象数组申明之后需要进行每个数组元素的初始化即创建对象,不然会运行时报错。

感叹一句,C# 是真的方便实用,MS 已经几乎给好了你所有需要的轮子,你只需要将这些东西拼起来,自己写点胶水就可以了。对于一个 Windows 平台上的小工具来说,C# 是特别方便的。

大体上这整一套开始有实用的代码写入是周日下午,最后写完半成品是在周一晚上,第一次写一个“能用”的小玩意儿还是很开心的。

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Hello,World.\n

想自己架个 Blog 好几个月了,开始用了 Jekyll,在 Windows 上做本地生成不太方便,扔远程机器上有时候自己会忘记目录结构也很麻烦。

很早就听说过几个著名的博客框架,什么 WordPress, Ghost, Hexo, Jekyll. 最后我还是选择了 Hexo, 原因有几个:

  • 我需要静态文件
  • 我得看得懂
  • 可以在 Windows 平台上进行静态文件生成
  • 简洁

那么最后试用了一下 Hexo, 感觉不错,Windows 上跑的挺欢快,主题也挺多,修改起来自己也看得懂点。

还是要感谢 Node.js 这玩意儿

那么架好了,写些什么呢?

上上礼拜刚 Uninstall 了 PUBG, 给自己的理由是挂太多了不想玩,其实主要的一点是一开游戏一晚上就没了,大学时间已经不多了,还是多留给学各种各样的东西。

所以上礼拜写了 GBF2Weibo 这个半成品,学了点 JavaScript. 同时因为需要,写了个 C# 小工具来进行 Boss 数据的转化,具体过程写在之后的文章。

想了想,开篇文确实没什么能多说的,我就只能鞭策自己以后把玩游戏的时间多用来学习,没事的时候多写点文字随便记录一下,大概这也是我把 Blog 的 Title 设置为“随写”的原因吧。

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